企画・設計時の開発秘話や技術的なトークも!? 「FINAL FANTASY Record Keeper × デザイン塾」のご紹介!

みなさん、はじめまして!
FINAL FANTASY Record Keeper チームの河瀬です。

今回は、3月3日にDeNA渋谷オフィスで開催したイベント「FINAL FANTASY Record Keeper × デザイン塾」についてご紹介します。

ちなみに!

我らがFFRKは、世界1,000万ダウンロードを達成し、これからもたくさんの人に”楽しく”遊んでいただけるゲーム作りを目指していきますので、期待していてくださいね。

 

■FINAL FANTASY Record Keeper × デザイン塾とは

「デザイン塾」というイベント自体は、株式会社クリーク・アンド・リバー社様にて企画・運営されているイベントで、過去にたくさんの企業、タイトルをテーマにした開催実績があります。

内容については、開発者からのメッセージや開発におけるエピソード紹介から、技術的なトーク、勉強会寄りなものまで多種多様。

イベントには採用への道が設けられるケースもあるので、憧れのあの会社、あのタイトルで働く!なんてことも可能だったりします。


※「デザイン塾」について興味のある方はこちらへ。

そんな「デザイン塾」を、FFRKをテーマに開催すると一体どんなイベントになるのか!?

どういう人がイベントに参加してくださるのか!?

どういう内容をお伝えすれば満足していただけるのだろうか!?

 

登壇資料を作りながら自問自答しつつ、かなり手探りでしたが、FFRK開発当初から所属している「私だから話せること」を盛り込むことで特別感を出そうと考えました。

ちなみに、時間の関係で大幅に登壇内容を削減したんですが、機会があればそのときにまたお話しできればと思います!

 

■登壇の内容

簡単にご紹介!

 

(1) 自己紹介

私の自己紹介なんてどうでもいいんですが…。
私の子供時代は、FF、ドラクエ、マリオなどの超有名タイトルに囲まれながらゲームと共に過ごしたのですが、あるとき親に言われたんですよね。

「ゲームばっかりして、何の役に立つのよ」って。


でも、今思えばそのときの体験や感動があるおかげで、FFであれば”FFの面白さのツボ”がわかるし、今のゲーム開発においては貴重な財産になってると思います。

つまり「役に立ってるよ!」ということで、汚名返上ですね!

ゲーム開発で重要なポイントってたくさんあると思いますが、どこが面白いポイントなのか、どうすればプレイヤーは楽しさを感じるのかを自分なりにイメージできているところから始まるんじゃないかと。

 

(2) FFRKについて

初めに、FFRKの誕生日を会場のみなさんに聞いたのですが、残念ながら今回ご存知の方はいらっしゃらなかったようで…。

「2014年9月25日です!」

みなさんもぜひ覚えてくださいね!

 

・開発期

FFRKのコアの遊びがどのようにして決まっていったのか?
自己紹介でも触れましたが、チームで議論したポイントも同じでした。

「FFの面白いポイントってどこなんだろう」
「ユーザーは何を見て、どんな体験に感動しているんだろう」

ということについて徹底的に話しました。

「バトルじゃないの?」
「ストーリーでしょ?」
「RPG要素でしょ?」

など…。

そこからFFRKのコンセプト「FFを手軽に再体験」は生まれたんですよね。

開発にあたっては、とにかくゲームクオリティを追求しました。ブラウザ主流だったモバイルゲーム市場がアプリへの転換期を迎えていた当時、社内レビューもその観点で指摘を受けつつ、ゲーム作りを根本的に変えるチャレンジが必要でした。ただそこに機能があって、画面が表示されればいいわけではない。そこには爽快感、演出が必要で、微妙な”間”も大きくUXに影響するということですね。

その他、たくさんの課題を乗り越えてリリースを迎えました。

 

・運営期

運営後エピソードとしては、リリース後に起きた「コンテンツ量不足問題※1」「イベントでのエアリスの扱い方問題※2」について。

問題の原因は1つではないと思いますが、やはりユーザーとしての視点、考慮が足りていなかったのだと思います。

※1:幸いなことでもあるが、ユーザーがFFRKで遊ぶスピードが想定よりも速く、「やることがない」コンテンツ量不足に陥った話。

※2:イベントの報酬として得たギサールの野菜とエアリスを交換するというUXが、ユーザーとして望ましい見え方ではなかった問題。

 

当然、苦労することばかりじゃないですよ!

運用していて嬉しいこととしては、ユーザーさんからの生のメッセージを読むこともその1つです。特定の方のメッセージをここでお伝えすることができないのですが、FFRKは本当に素敵なユーザーさんに支えていただいているんですよ!

 

・今後のFFRK

「FFを手軽に再体験」から「FFを手軽に追体験」へ。

その真価については今後のFFRKで!乞うご期待!

 

(3) 開発体制

開発初期は数名で始まったチームも、今や数十名規模になりました。が、詳細は割愛します。

 

(4) 業務紹介

「百聞は一見に如かず」ということで、時系列でまとめた運営UIデザイナー、アートディレクターのとある1日の業務について。

簡単に言うと、FFRKチームに限ったことではないと思うのですが、自走が基本です。各人がタイトルのビジョンを理解して、自分で考えて自分でクオリティを高めていくことが大事ということですね。

少しですが制作物例をお見せしつつ、制作の流れや注意しているポイントなども解説しました。

 

■振り返り

・準備編

大体の開催時期を決めて逆算でスケジュールが進んでいたので、共同開発を行っている株式会社スクウェア・エニックス様にも急ぎで監修をいただいたり、正直かなりバタバタでした。

自分がFF関連のイベントに参加するなら、こんな演出で会場を盛り上げて欲しいなという願望から、会場にはFFRKのPVを流したりもしました。

当然「もっとこうすればよかった」「こういう考慮が足りなかった」というようなこともあるので、今後の取り組みに活かしていきます!

 

 

・登壇編

今回は時間の都合で、登壇時間も短くて内容もそれほど深いものではなかったのですが、会場のみなさん、時には笑ったり、メモを取ったり、興味深く聞いていただいているのがわかって、私としても嬉しかったですね。

 

・懇親会編

普段、関係者以外の方とFFRKについて話す機会があまりないので、貴重な時間でした。

「会場に流れてたPVを見ただけでゾワッとしました」

「FFRKの歴史が聞けて楽しかったです」

「開発の話を聞きながらワクワクしてました」

「あのイベントのときバースト獲得できなかったんですよねー」

「イラストのデザイン案はどうやってネタ出ししてるんですか?」

など、ユーザー目線や開発者目線が入り交じった会話が飛び交っていて、嬉しくもあり不思議な感覚でしたね。

いつかFFRKについて語り合うだけのイベントとか開催しても楽しいかもしれないですね。

 

■まとめ

最後まで読んでくださりありがとうございました!

今回私の発案から始まり、いろんな方々にお世話になりながらイベントを開催することができたことに喜びを感じつつ、大変感謝しています。

機会があればまたこういったイベントを通して、FFRKについて語り合ったり、開発者の想いをお伝えできれば嬉しいなって思います!