7周年を迎えた怪盗ロワイヤル運営が語る ゲーム長期運用のポイント!

7周年を迎えた怪盗ロワイヤル運営が語る ゲーム長期運用のポイント!

はじめまして。怪盗ロワイヤルのプロデューサーをやっておりますI(アイ)と申します。

おかげさまで2016年10月7日をもって、怪盗ロワイヤルは7周年を迎えることができました。2009年のリリース以降、数多くの方に支えられて今に至ると思うと、感謝の念しかありません。そして、何よりもプレイヤーの支えがあったからこそ迎えられた7周年だと思います。ありがとうございます!!

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リリース2周年の『FFRK』が今も支持される理由(チームリーダー佐伯嶺インタビュー)

リリース2周年の『FFRK』が今も支持される理由(チームリーダー佐伯嶺インタビュー)

こんにちは、Mobage Developers Blog 編集部です。

2016年の9月に、2周年という節目を迎えた『FINAL FANTASY Record Keeper (以下、FFRK)』の佐伯嶺チームリーダーが、いま何を考え、ユーザさんとどう向きあっているのかを聞いてみたいと思います。

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Redux の基本

Redux の基本

 みなさんこんにちは!DeNA Games Osaka 技術編成部のさいです。
前回前々回で、JavaScript フレームワーク Mithril.js と Riot.js について触れてきました。
今回は、同じ JavaScript フレームワークである 
React に触れていきたいと思いますが、その前に、 React と一緒によく語られる Flux アーキテクチャ、及び Redux についてご説明させてください。

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Mobage公開申請でつまづきやすい5つのポイント~第2弾~

Mobage公開申請でつまづきやすい5つのポイント~第2弾~

パートナーデベロッパーの皆様こんにちは!

今回は、Mobageでの公開申請をスムーズに進め、少しでも早くユーザの手元にお届けできるよう、「申請でつまづきやすいポイント」の第2弾をご紹介します!是非ご参考ください。


前回に引き続き、 “最新のつまずきやすいポイント” をお伝えさせていただきたいと思います。

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【事後編】360度動画/ライブストリーミングの技術、リアルタイム・イメージ・スティッチングについて、"CEDEC 2016"でお話ししました

【事後編】360度動画/ライブストリーミングの技術、リアルタイム・イメージ・スティッチングについて、"CEDEC 2016"でお話ししました

こんにちは、DeNA技術開発の小倉です。

8月終わりにCEDEC2016が無事終わりました。9月に入ってからはYouTubeのイベントやad:tech tokyoなどもありまして、360度動画、360度ライブストリーミング界隈も、コンテンツ業界を巻き込みながらますます賑やかになってきております。

CEDEC2016で軽く紹介しました"SHOWROOM VR"アイドル/タレント/ミュージック/スポーツなどのライブストリーミングサービスの360度版)も、とある人気番組では「同時接続数7,000以上、ユニークユーザ2万人以上」と、恐らく現時点の360度ライブストリーミング・サービスにおいては世界最大級のサービスとなっているのではないかと思います。

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「アイドルマスター SideM」声という個性の輝きを、オーディションで見つけだす価値

「アイドルマスター SideM」声という個性の輝きを、オーディションで見つけだす価値

みなさま、初めまして!「アイドルマスター SideM」スタッフです。

おかげさまで「アイドルマスター SideM」は、2016年7月17日に2周年を無事迎えることができました。ありがとうございます!

ブログ記事を書かせていただく機会を頂戴しましたので、今日は「アイドルマスター SideM」の「オーディション」について書かせていただこうと思います。

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DeNAインフラの今の話 第2回「性能劣化、障害発生時のプロファイリングツールの紹介」

DeNAインフラの今の話 第2回「性能劣化、障害発生時のプロファイリングツールの紹介」

こんにちは、IT基盤部の原田です。

Mobage Developers Blog では、DeNAのインフラの今について数回に渡って紹介しています。

前回は インフラの体制 / 概況、サーバの構築、キャパシティプランニングについて触れました。第2回となる今回は、性能劣化や障害発生時に私達が利用しているプロファイリングツールの紹介をしていきます。

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【予告編】360度動画/ライブストリーミングの技術、リアルタイム・イメージ・スティッチングについて、"CEDEC 2016"でお話しします

【予告編】360度動画/ライブストリーミングの技術、リアルタイム・イメージ・スティッチングについて、"CEDEC 2016"でお話しします

こんにちは。技術開発の小倉です。

普通はエンジニアですと、この辺で格好いいハンドルネームなど出すのでしょうが、おじさんにはそういうのがありません。とりあえず、自動化した自宅の金魚の水槽のbotなどを書いておきます(@hamtalks)。

 

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【予告編】CEDEC2016:スマホゲーム分析の一歩先へ~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~

【予告編】CEDEC2016:スマホゲーム分析の一歩先へ~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~

こんにちは。ゲーム事業本部分析部マーケティングリサーチチーム片瀬です。今回、私は「CEDEC2016」でタイトルのような内容で講演させていただくことになりました。

日時:
8月25日(木) 14:50~15:50 ※ネット中継も実施(予定)

タイトル:
スマホゲーム分析の一歩先へ
~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~

http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/BP/2508.html

本稿では、どんな内容なの?という予告編をお届けします。

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React like なコンポーネント指向フレームワーク Riot.js

React like なコンポーネント指向フレームワーク Riot.js

 みなさんこんにちは!DeNA Games Osaka 技術編成部のさいです。DeNA Games Osaka は DeNA の大阪拠点です。今後ともよろしくおねがいしますね!

 前回、JavaScript の MVC フレームワーク Mithril についてご紹介させていただきました。MVC の概念は、サーバーサイドエンジニアにとって親しみやすい概念である一方、これまでフロントエンドを触ってきた人たちにとって、取っ付きにくい概念ではありませんでしたでしょうか。

今回はそんなコンポーネント指向なフレームワーク Riot.js についてご紹介させていただきますね。

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Unity、Mobile端末向けの画一的なテクスチャ圧縮方法

Unity、Mobile端末向けの画一的なテクスチャ圧縮方法

みなさんはじめまして。

 現在DeNAで開発中の、Unityを用いたアプリゲームプロジェクトにおいて、主にパフォーマンス面での改善に取り組んでいる エンジニアの内田 です。


 パフォーマンス、アプリサイズ、メモリ使用量などの改善をするにあたり、現在のプロジェクトで実際に使用した、「アルファ分離テクスチャ圧縮」という手法について、その有効性などをお伝えできればと思います。

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DeNAインフラの今の話 第1回「DeNAインフラ概況 / サーバ構築・キャパシティ管理」

DeNAインフラの今の話 第1回「DeNAインフラ概況 / サーバ構築・キャパシティ管理」

みなさま初めまして、IT基盤部の原田と申します。

大学時代は農学部に在籍しており、コンピュータと会話している情報系の人たちを揶揄するような人間だったのですが、何の因果か、2012年にDeNAに入社して以来一貫してIT猛者の集うインフラ部隊に所属し、インフラ業務に従事してきました。相変わらずコンピュータとは仲良くなれません。


さて、そんな私が僭越ながらDeNAのインフラの紹介をしようと思います。

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閃乱カグラ NewWave Gバーストに見る、原作愛のこだわり

閃乱カグラ NewWave Gバーストに見る、原作愛のこだわり

みなさま、はじめまして!こんにちパイ!
「閃乱カグラ NewWave Gバースト」でディレクターをしております、Tと申します。
この度、ご縁があり、こちらの「Mobage Developers Blog」に寄稿させていただくこととなりました。

今回は、私より「閃乱カグラ NewWave Gバースト」のこだわりポイントについてご紹介させていただきたいと思います。

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縁の下の力持ち:ゲームまとめ攻略Wikiの中の人に話を聞いてみた

縁の下の力持ち:ゲームまとめ攻略Wikiの中の人に話を聞いてみた

こんにちは、Mobage Developers Blog 編集部です。

今回は、DeNAが運営するスマートフォンやアプリのゲーム攻略情報をいち早くお届けしている「ゲームまとめ攻略Wiki」について、設立の初期メンバーとして携わっている「中の人」Nakaoに、開発に関するウラ話を聞いてみたいと思います。

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「FINAL FANTASY Record Keeper」を支えるDeNA内製Toolとデータの作り方

「FINAL FANTASY Record Keeper」を支えるDeNA内製Toolとデータの作り方

こんにちは、Japanリージョンゲーム事業本部開発基盤部第二グループ  小林潤です。私は、忍者ロワイヤルで捕獲イベントのオーナー企画担当としてDeNAの初仕事をしました。

同時並行で、AnimationBuilderという内製ツールを開発し、忍者ロワイヤル以降のD.O.T.、三国志ロワイヤルFINAL FANTASY Record Keeper(以下、FFRK)、キングダムのアニメーション、エフェクト周りのベース作りをやってきました。

今回は、私の方から、FFRKチームのデータにまつわる以下の2つの技術をご紹介したいと思います。

 ・ FFRKを支えている内製Tool
 ・ 内製Toolを使用したデータの作り方

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