【事後編】360度動画/ライブストリーミングの技術、リアルタイム・イメージ・スティッチングについて、"CEDEC 2016"でお話ししました

【事後編】360度動画/ライブストリーミングの技術、リアルタイム・イメージ・スティッチングについて、"CEDEC 2016"でお話ししました

こんにちは、DeNA技術開発の小倉です。

8月終わりにCEDEC2016が無事終わりました。9月に入ってからはYouTubeのイベントやad:tech tokyoなどもありまして、360度動画、360度ライブストリーミング界隈も、コンテンツ業界を巻き込みながらますます賑やかになってきております。

CEDEC2016で軽く紹介しました"SHOWROOM VR"アイドル/タレント/ミュージック/スポーツなどのライブストリーミングサービスの360度版)も、とある人気番組では「同時接続数7,000以上、ユニークユーザ2万人以上」と、恐らく現時点の360度ライブストリーミング・サービスにおいては世界最大級のサービスとなっているのではないかと思います。

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「アイドルマスター SideM」声という個性の輝きを、オーディションで見つけだす価値

「アイドルマスター SideM」声という個性の輝きを、オーディションで見つけだす価値

みなさま、初めまして!「アイドルマスター SideM」スタッフです。

おかげさまで「アイドルマスター SideM」は、2016年7月17日に2周年を無事迎えることができました。ありがとうございます!

ブログ記事を書かせていただく機会を頂戴しましたので、今日は「アイドルマスター SideM」の「オーディション」について書かせていただこうと思います。

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DeNAインフラの今の話 第2回「性能劣化、障害発生時のプロファイリングツールの紹介」

DeNAインフラの今の話 第2回「性能劣化、障害発生時のプロファイリングツールの紹介」

こんにちは、IT基盤部の原田です。

Mobage Developers Blog では、DeNAのインフラの今について数回に渡って紹介しています。

前回は インフラの体制 / 概況、サーバの構築、キャパシティプランニングについて触れました。第2回となる今回は、性能劣化や障害発生時に私達が利用しているプロファイリングツールの紹介をしていきます。

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【予告編】360度動画/ライブストリーミングの技術、リアルタイム・イメージ・スティッチングについて、"CEDEC 2016"でお話しします

【予告編】360度動画/ライブストリーミングの技術、リアルタイム・イメージ・スティッチングについて、"CEDEC 2016"でお話しします

こんにちは。技術開発の小倉です。

普通はエンジニアですと、この辺で格好いいハンドルネームなど出すのでしょうが、おじさんにはそういうのがありません。とりあえず、自動化した自宅の金魚の水槽のbotなどを書いておきます(@hamtalks)。

 

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【予告編】CEDEC2016:スマホゲーム分析の一歩先へ~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~

【予告編】CEDEC2016:スマホゲーム分析の一歩先へ~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~

こんにちは。ゲーム事業本部分析部マーケティングリサーチチーム片瀬です。今回、私は「CEDEC2016」でタイトルのような内容で講演させていただくことになりました。

日時:
8月25日(木) 14:50~15:50 ※ネット中継も実施(予定)

タイトル:
スマホゲーム分析の一歩先へ
~ユーザー行動ログとユーザーの感情を結びつける新しい分析手法~

http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/BP/2508.html

本稿では、どんな内容なの?という予告編をお届けします。

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React like なコンポーネント指向フレームワーク Riot.js

React like なコンポーネント指向フレームワーク Riot.js

 みなさんこんにちは!DeNA Games Osaka 技術編成部のさいです。DeNA Games Osaka は DeNA の大阪拠点です。今後ともよろしくおねがいしますね!

 前回、JavaScript の MVC フレームワーク Mithril についてご紹介させていただきました。MVC の概念は、サーバーサイドエンジニアにとって親しみやすい概念である一方、これまでフロントエンドを触ってきた人たちにとって、取っ付きにくい概念ではありませんでしたでしょうか。

今回はそんなコンポーネント指向なフレームワーク Riot.js についてご紹介させていただきますね。

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Unity、Mobile端末向けの画一的なテクスチャ圧縮方法

Unity、Mobile端末向けの画一的なテクスチャ圧縮方法

みなさんはじめまして。

 現在DeNAで開発中の、Unityを用いたアプリゲームプロジェクトにおいて、主にパフォーマンス面での改善に取り組んでいる エンジニアの内田 です。


 パフォーマンス、アプリサイズ、メモリ使用量などの改善をするにあたり、現在のプロジェクトで実際に使用した、「アルファ分離テクスチャ圧縮」という手法について、その有効性などをお伝えできればと思います。

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DeNAインフラの今の話 第1回「DeNAインフラ概況 / サーバ構築・キャパシティ管理」

DeNAインフラの今の話 第1回「DeNAインフラ概況 / サーバ構築・キャパシティ管理」

みなさま初めまして、IT基盤部の原田と申します。

大学時代は農学部に在籍しており、コンピュータと会話している情報系の人たちを揶揄するような人間だったのですが、何の因果か、2012年にDeNAに入社して以来一貫してIT猛者の集うインフラ部隊に所属し、インフラ業務に従事してきました。相変わらずコンピュータとは仲良くなれません。


さて、そんな私が僭越ながらDeNAのインフラの紹介をしようと思います。

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閃乱カグラ NewWave Gバーストに見る、原作愛のこだわり

閃乱カグラ NewWave Gバーストに見る、原作愛のこだわり

みなさま、はじめまして!こんにちパイ!
「閃乱カグラ NewWave Gバースト」でディレクターをしております、Tと申します。
この度、ご縁があり、こちらの「Mobage Developers Blog」に寄稿させていただくこととなりました。

今回は、私より「閃乱カグラ NewWave Gバースト」のこだわりポイントについてご紹介させていただきたいと思います。

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縁の下の力持ち:ゲームまとめ攻略Wikiの中の人に話を聞いてみた

縁の下の力持ち:ゲームまとめ攻略Wikiの中の人に話を聞いてみた

こんにちは、Mobage Developers Blog 編集部です。

今回は、DeNAが運営するスマートフォンやアプリのゲーム攻略情報をいち早くお届けしている「ゲームまとめ攻略Wiki」について、設立の初期メンバーとして携わっている「中の人」Nakaoに、開発に関するウラ話を聞いてみたいと思います。

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「FINAL FANTASY Record Keeper」を支えるDeNA内製Toolとデータの作り方

「FINAL FANTASY Record Keeper」を支えるDeNA内製Toolとデータの作り方

こんにちは、Japanリージョンゲーム事業本部開発基盤部第二グループ  小林潤です。私は、忍者ロワイヤルで捕獲イベントのオーナー企画担当としてDeNAの初仕事をしました。

同時並行で、AnimationBuilderという内製ツールを開発し、忍者ロワイヤル以降のD.O.T.、三国志ロワイヤルFINAL FANTASY Record Keeper(以下、FFRK)、キングダムのアニメーション、エフェクト周りのベース作りをやってきました。

今回は、私の方から、FFRKチームのデータにまつわる以下の2つの技術をご紹介したいと思います。

 ・ FFRKを支えている内製Tool
 ・ 内製Toolを使用したデータの作り方

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最速フレームワーク Mithril 入門

最速フレームワーク Mithril 入門

 みなさん初めまして、DeNA Games Osaka 技術編成部のさいです。DeNA って大阪にも拠点があるんですよ。今後ともよろしくおねがいしますね!

 さて、私は普段サーバーサイドのエンジニアをやっているんですけれども、フロントエンドの JavaScript も勉強中です。今日は、フロントエンドの JavaScript のフレームワーク、「Mithril」についてご紹介させていただきますね。

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未来のゲームプランナーたちへ~座・芸夢の終わらない挑戦!主催者インタビュー~

未来のゲームプランナーたちへ~座・芸夢の終わらない挑戦!主催者インタビュー~

こんにちは、Mobage Developers Blog 編集部です。

2015年の6月から開催している若手企画者向けの勉強会「座・芸夢 若手ゲームプランナー育成塾 ~未来を担う人に伝えたいこと~」が、毎回多くの参加希望をいただいており、2016年これまでに、12回もの開催を行ってきました。

今月の開催で第13回目の開催を迎える「座・芸夢」の今後の取り組みや、これから参加したいと考えている若手の皆さまへ伝えたいことなど、主催者である 弊社 馬場保仁 に話を聞いてみたいと思います。

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DeNA TechCon 2016 開催レポート ~TechCon振り返り~(その5)

DeNA TechCon 2016 開催レポート ~TechCon振り返り~(その5)

こんにちは。SWETの加藤です。

Mobage Developers Blogでは、数回に渡り技術カンファレンス「DeNA TechCon 2016」の内容を振り返り、発表がどのようなものだったかをご紹介してきました。

第5回となる本記事は、以下の講演についてのものになります。

  DeNAが取り組む Software Engineer in Test

  DeNAの分析を支える分析基盤

  これからの Microservices

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DeNA TechCon 2016 開催レポート ~TechCon振り返り~(その4)

DeNA TechCon 2016 開催レポート ~TechCon振り返り~(その4)

こんにちは。IT基盤部の安武です。

「DeNA TechCon 2016」公式サイトでは、一部セッションを除くスライド資料やセッション動画を公開しています。 是非チェックしてみてください。

第4回となる今回はその中から、筆者が聴講した以下の2セッションについて、かいつまんで内容を振り返って行きます。

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2点見積もりが意外とうまくいった話

2点見積もりが意外とうまくいった話

はじめまして。DeNAでゲームタイトルのPMを担当しているta1です。

PMになるまでは同チームのエンジニアとしてゲーム開発に携わっていました。PM歴1年の新人ですがよろしくお願いします。

画像はMSQRDで撮った加工写真なので、実物はこんなにイケメンではありません。


私の担当しているゲームタイトルで2点見積もりと呼ばれる「最小工数と最大工数の2点で見積もる方法」を導入しました。実際に導入してみて、良かった点や気をつけているポイントなどをいくつかご紹介させて頂きたいと思います。

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DeNA TechCon 2016 開催レポート ~TechCon振り返り~(その3)

DeNA TechCon 2016 開催レポート ~TechCon振り返り~(その3)

こんにちは。SWETの加藤です。

1月29日、DeNAは技術カンファレンス「DeNA TechCon 2016」を開催いたしました。
その内容を振り返り、発表がどのようなものだったかをご紹介します。

第3回となる本記事は、以下の講演についてのものになります。

  DeNAのゲーム開発を支える技術クライアントサイド編
  DeNAのゲーム開発を支えるGame Backend as a Service

 

カンファレンス全体を紹介する、前回の記事はこちらです

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