サポート事務局のイチ担当者が好き勝手に分析してみた~ソーシャル機能の重要性~

皆様こんにちは、MKと申します。

 

普段はMobage、また、他プラットフォームのゲームを企画の観点から分析し、ナレッジ化しながら、ゲーム企画面でのパートナー様のサポートを行っております。

 

今回は、ソーシャル機能の重要性についてお話させて頂きます。

 

なにを今さら!と思われる方も多いと思われますが、「ソーシャル機能を活用してどのような面白さをユーザーに提供するのか」

という点が、ブラウザでも、アプリでも今後はますます重要となってくるのではないかと考えています。

 

 

その理由を以下で説明します。

 

AppStoreのランキングから見るソーシャル機能の重要性

結論から言いますと、「売れている」タイトルの共通点の一つとして、「ソーシャル機能」の組み込み方がうまい!という点があり、それが多くのユーザーに受け入れられ、結果的に売上を創出できているのではないかと考えています

「うまい!」というのは、ソーシャル機能をそのゲームの「売り」となる面白さに紐付け、または、それ自体を「売り」となる面白さとして、組み込んでいるという事です。

ここで、「売れている」タイトルを、直近90日(2013年12月~2014年2月)のうち、45日以上AppStoreのTopGrossing上位15位にランクインしたタイトルと定義したいと思います。

以下のグラフは、直近90日(2013年12月~2014年2月)に一度でも15位以上にランクインし、45日以上ランクインできているタイトルと、45日未満のタイトルに分け、上記のように「うまく」ソーシャル機能が組み込まれているか、いないかをまとめたものです。

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グラフを見ると、45日以上ランクインしているタイトルでは、約71%のタイトルに組み込まれているのに対して、45日未満とランクインが一過性になってしまったタイトルでは、組み込まれているタイトルは、約31%に留まってしまっております。このように、アプリの売上において、ソーシャル機能が重要だということがわかると思います。

 

「うまい!」ソーシャル機能の組み込み方

なんとなく、「ソーシャル機能が重要かも」と感じていただけたでしょうか?

 

次に、組み込み方に関して、「うまい!」というのは、ソーシャル機能をそのゲームの「売り」となる面白さに紐付け、または、それ自体を「売り」となる面白さとして、組み込んでいると説明いたしましたが、もう少し具体的に説明いたします。
 

まず、ソーシャル機能によって、もたらされるユーザーに楽しんでいただく主な要素として、

・他ユーザーとのゲーム内での協力要素   

・他ユーザーとのゲーム内での競争要素   

・ゲーム内での他ユーザーに対する自己顕示要素

がありますが、それぞれの要素をユーザーに楽しんで頂きながら、しっかり引き出せているかという点です。

抽象的なので、以下に具体例を上げます。

 

1:某クイズRPGタイトル

クイズの回答スピードや正解率を他の複数のプレーヤーと競う「アリーナ機能」というソーシャル機能を設けてます。この機能によって、普段のクエストでは実感できない、「他の人よりも早く、正しく答えられた!嬉しい!」「他の人の方が早く答えてる!自分は間違えた!悔しい!」「もっと強いカードがあれば、もっと上位にランクインできたのに!」などの感情が引き出され、よりクイズRPGを楽しめるようになっています。

 

2:某戦国モチーフ リアルタイムGVGタイトル

こちらは、言わずもがなですが、リアルタイムGVGがソーシャル機能として設けられており、「ギルド仲間と協力してバトルがんばろう!」「バトルあともうちょっとで負けた!悔しい!」などの感情が引き出され、この機能自体が、「売り」となる面白さとなっています。

※GVG:ゲーム内でプレイヤーが、ギルドという複数プレイヤーからなる集団を形成し、そのギルド同士で戦う事です

 

などなど、競争要素や、自己顕示欲求を引き出す形で組み込んでいます。

また、もう一つのポイントとしては、ソーシャル機能によって生まれるプレーの変化だと思います。

例えば、上記、例1のタイトルで言えば、常にアリーナに挑戦するたびに、競い合うユーザーが変わり、それによって、前回悔しい思いをしたユーザーが今度は上位にランクインできて気持ち良くなれたり、例2のタイトルで言えば、バトルの度に奪う対象のユーザーが変わり、それによって、攻め込む街が変わりユーザーの戦術が変わりますし、逆に予想外の方法で攻撃をしかけられ奪われたりします。

こういった形で、ゲームフローは変わらないものの、プレーに変化があることで、ユーザーが飽きずに継続的に楽しまれ、売上に繋がっているのではないかと考えています。

また、この点はブラウザタイトルにおいても同様だと思っています。

という事で、ここからはブラウザタイトルのソーシャル機能に関してです。

 

Mobageランキング上位タイトルのソーシャル機能に関する工夫

ブラウザにおけるソーシャル機能は、カードバトル系のタイトルの台頭と共に、多くのソーシャル機能が洗練され、鉄板的な機能として浸透し、多くのタイトルが組み込んでいます。

レイドボスでの討伐の助け合いや、あいさつなどの協力や交流、PVPGVGのような、直接的に競争を行うもの、イベントランキングなどの間接的な競争などです。

ただ、多くのタイトルで同様のソーシャル機能が組み込まれる事で、ユーザーにとっても見慣れた、プレー慣れした機能となり、「あれ?この機能は前にやっていたあのタイトルでもあったな。タイトルは変わってもやる事や、考える事は同じだな・・・」と徐々に飽きてきてしまっているのが、現状だと思います。

つまり、ブラウザタイトルでは、今後は、もう一歩二歩踏み込んで、どのようなソーシャル機能を組み込み、ユーザーに変化のあるプレーを提供するかを考える必要があると考えています。

既にリリースされているタイトルにおいては、新たな機能を既存のゲームフローに組み込むことはなかなか難しいと思いますが、例として、イベントを工夫し、提供するという手があります。

手前味噌で恐縮ですが、下記のような例を挙げさせていただきます。

 

例:ガンダムカードコレクション GVGレイドイベント

タイトル内では「部隊戦」と呼ばれるイベントなのですが、細かいスキームは割愛させて頂きますが、ソーシャル機能の大枠だけご説明します。

 

・イベント開始の前にユーザーの任意で結成した51チームをイベント開始時に6チーム自動的にマッチングし、1つのギルドを結成します。

・デイリーで、対戦ギルドが決定し、その日にどちらのギルドが、どれだけ多くレイドボスを討伐できたかで勝敗を決定します。

・対戦ギルドは毎日変わり、また、前日に負けた方のギルドは解散となり、翌日は別のチームと自動的にマッチングされギルドを結成します。

・これを繰り返し、イベント期間中での勝利数などによって、報酬が獲得できるイベントです。

 

このスキームによって、1日毎に競争するユーザーが変わり、また、協力するユーザーも変り、「昨日はラストに逆転して勝てたけど、今日の相手は手ごわそうだから、最初から走ろう!」「昨日は負けてしまったけど、今日新しく同じギルドになったチームが凄く強い!今日は勝てるかもしれないから頑張ろう!」などなど、イベント期間中日々プレーに変化が生まれる形となっています。

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実はこのイベントスキームは、細かい仕様の違いはあるものの、現在のMobageランキングTOP4タイトル(2014年3月時点)全てで実施されております。

ただし、注意しなければならないのは、既にいるユーザーの志向に沿って、組み込む事が重要という点です。競争が嫌いなユーザーが多くいるタイトルで、例のようなイベントは適切ではないということです。

 

ブラウザに関して、もう一つ。

 

最後に、新規タイトル開発にあたって

直近でリリースされました、新規タイトルの中で、「マルチバトル」という同期型のバトルを組み込んでいるタイトルがあります。

これは、1体のレイドボスを多くのユーザーで協力して討伐するというスキームなのですが、今までと大きく違うのは、ユーザーがリアルタイムに同時にバトルに参加できるという点です。

例えば、

・自分は何もしていないのに、レイドボスのHPが減少する、他ユーザーが回復スキルを使うと自分も回復する

・レイドボスに与えたダメージによるランキングがリアルタイムに変動する。

・自分や他ユーザーがチャットをするとバトルフィールド上でチャット内容が表現される。

などです。

これらは、モバイルブラウザユーザーにとっては、全く新しく、リッチなプレー体験を提供すると共に、

他ユーザーのアクションによって、リアルタイムに状況が変化する事でもたらされる、協力する楽しみや盛り上がり、また、リアルタイムに変化するランキングによる競争の白熱など、既存のブラウザゲームではなかった、ソーシャル機能による新しい楽しみを提供しています。

 

今後新規タイトルを開発頂く際には、このような新たなプレー体験を提供できるようなソーシャル機能も重視されていくとよりよいゲームになると思います!

 

ここまで読んでいただき、ありがとうございました!少しでも今後のご参考にいただけましたら幸いです。