韓国モバイルゲーム市場のトレンド

はじめまして!DeNAソウルのHSです。

日本のモバイルゲーム市場でご活躍されているパートナーの皆様の為に、もし韓国向けにもゲームを出したい又は興味がある方にとって有益になれればと思いまして、韓国のモバイルゲーム事情と傾向について簡単に説明させていただきます。 ※「1ウォン=約0.1円」

1. 市場規模

 

まず韓国の2015年モバイルゲーム市場規模についてですが、2014年に比べて1.7%増の約2兆4千億ウォン規模であると予想されます。

韓国マーケットと日本、アメリカマーケットを合わせると、その他の全ての国を合わせたもの以上の売上とダウンロード規模であります(日本/アメリカに比べて遥かに少ない人口を考慮すると、韓国市場は真のsuper power)。

出典:App Annie、KOCC

出典:App Annie、KOCC

2. iOS/Androidプラットフォームの現状

韓国はAndroidのシェア率が85%に達するほど強みを持っており、韓国内のメジャー端末メーカー(サムソン、LGなど)はAndroidを基本OSとして搭載しています。2015のQ1基準で韓国Google Playの売り上げ規模が世界3位となり、iOSとGoogleでアプリの同時リリースが厳しい場合、Google Playを先にリリースするのがトレンドになりつつあります。

出典: KISA, App Annie

出典: KISA, App Annie

3. モバイルゲームユーザーの現状

韓国モバイルゲームユーザーの現状についても調べてみました。韓国のユーザーは携帯に平均4.9個のゲームをインストールし、この中で2.7個を楽しんでいることが判明しました。ゲームあたりの平均プレイ時間は15週でした。

 

2014年の調べで、韓国のゲーム利用者の月間平均決済金額は約28,800ウオンでした。このうち月500,000ウォン以上を使っている超高課金ユーザーは全体決済利用者の0.9%をしめており、50,000ウォン以下の決済ユーザが84%と大半でした。

なお、OS別の平均支払い率はAndroidが3.99%であり、iOSに比べてやや高いですが、1回の平均決済金額はiOSが約1,800円になっており、より高くなっています。

出典: KOCCA, IGAW

出典: KOCCA, IGAW

4. 韓国のメジャーモバイルゲーム会社の紹介

それでは韓国のメジャーモバイルゲームをいくつかご紹介しましょう。最近は直置きタイトルの成功によって開発会社がパブリッシャーとしての領域を拡大している傾向を見せています。2014年現在、ダウンロードではゲームビル(Com2usを買収)が、売上のランキングではCJ グループ(現在ネットマーブル)がそれぞれ1位を獲得しています。

出典: App Annie

出典: App Annie

5. Google Play 売り上げ上位の人気タイトルを紹介(5/25 基準)

グーグルランキングの上位を占めたゲームについて簡単にご紹介します。

6-1. 韓国モバイルゲームのトレンド–脱Kakao  

これからは韓国のモバイルゲームトレンドについて項目を分けてご紹介します。

2013年に韓国ではKakaoゲームが本格的に始動しました。これによって新規ゲームの市場入りが容易になりました。

2014年まではGoogle Play売上の上位25個のゲームの中で、Kakao プラットフォームを搭載してないタイトルはたったの4つにすぎませんでしたが、現在は営業利益悪化などの理由で脱Kakaoが進んでいる(Kakaoゲームの手数料21%)状況です。

最近はNaverとの戦略的な提携、IMC(大規模の統合型)マーケティング による自主的な広報など、代案が登場しつつあります。

6-2. 韓国モバイルゲームのトレンド- 大型ブランドマーケティング

 

「クラッシュオブクラン」は韓国内のオン・オフライン媒体にマーケ費用として約200億ウォン以上を投入し、売上1位に長期残留しました。レイヴンは配信後の2週目から4~50億ウォンのマーケ予算を投入し、セールスランキング1位を達成(*マーケ費用はすべて業界推定値)しました。CPIをメインとするブースト広告で、現在は大型の開発会社およびパブリッシャーのIMCマーケティングを通じて新規ユーザーを持続的に流入させる方式がトレンドになっています。

6-3.韓国モバイルゲームのトレンド– GLOBAL 進出

 

*カムツスのグローバルワンビルド戦略で「サマナーズウォー」(2014年4月17日にリリースタート後、1年の間に計25ヶ国-アップルアップストア25ヶ国、グーグルプレイ1ヶ国、重複除き-でゲームセールスランキング1位を記録)、釣りオン!(リリース初期、全世界69ヶ国でアップルアップストアの人気ゲームTOP10入り、71ヶ国のスポーツジャンル部門1位) など、大ヒットを収めました。

*ネットマーブル の『マーベル・フューチャーファイト』もグローバルワンビルド戦略で全世界148ヶ国に同時リリース、グローバル1000万ダウンロードを達成しました。

*Dragon blaze (ドラゴン・ブレイズ)はアメリカのグーグルプレイ全体の無料ゲームランキングで1位を獲得し、日本のグーグルプレイのゲームセールスランキングでも38位まで上り詰め、好調ぶりを見せています。

*韓国マーケットを皮切りにリリース → 他国家に相次いでリリースする方式から、最近はグローバルワンビルドで同時リリースして成功するケースが徐々に増えています。

*海外パブリッシャーに頼らず、直接パブリッシングする傾向が強くなっています。

以上、長くなりましたが、最後までお読みいただきありがとうございました!