次に来るバトルシステムはこれだ! LAPLACE LINKに見るブラウザゲームのバトルの進化

みなさま、お久しぶりです。

gloopsで「LAPLACE LINK –ラプラスリンク–」のプロデューサーをしております、上田です。

前の記事が多くの方に読んで頂けたようで、こうして再び筆をとる機会を頂けました。

本当にありがとうございます。

 

さて今回は、「ブラウザゲームのバトルシステムについて、昔はどういうものが多かったのか」、そして「ブラウザゲームの最先端を目指す『LAPLACE LINK』のバトルシステムはどういうものか?」、その進化の流れについてお話しさせて頂きたいと思います。

 

1. カードバトル時代

画像は「大連携!!オーディンバトル」(http://sp.pf.mbga.jp/12008162)より引用

 

2011年~2012年頃は、ブラウザゲームの中でもカードゲームがピークを迎えた時代でした。

そこでのバトルシステムは、

・攻撃ボタンを押すと読み込みが走り、攻撃エフェクトとダメージがFlashで表示される
・状況に応じて攻撃の選択肢を変えるというより、デッキ編成などで組み合わせスキルを発動させ、いかに最大ダメージを出すかが求められる

というものが多かったように思います。

 

また、協力要素としては、

・クエスト(任務)を行うと「レイドボス」と呼ばれる非常にHPが高いボスが登場し、自分が攻撃した後にフレンドに「救援」を頼むことができる
・救援してくれたフレンドとはボスに与えたダメージ量を共有でき、それは自分が読み込みを行ったタイミングで自分の端末に反映される

という内容が主流で、ボタンを押したり再読み込みをするといつの間にかボスのHPが減って倒せていることがあり、仲間と一緒に戦っている感じが薄いものでした。

 

そしてこの協力要素を補うために、

・交互に攻撃を行うことでダメージ量が上がる「コンボ」や「チェイン」機能
・攻撃役の「前衛」、回復/補助役の「後衛」という役割分担の考え

などの様々な工夫が各ゲームに登場してきたように思います。

 

2. コマンドバトル時代

画像は「スカイロック」(http://g12015433.sp.pf.mbga.jp/)より引用

2013年に入ると、家庭用ゲームのRPGにあるようなコマンドバトルが増えてきます。

(といってもファミコン/スーファミくらいの時のコマンドバトルですが……)

 

これらのコマンドバトルの特徴としては、

・どの敵から倒すか?(ターゲッティング)、今の状況でどのコマンドを使うか?という葛藤がある
・コマンドの内容も攻撃/回復というシンプルなものだけではなく、毒・沈黙・ねむりなどの状態異常を与えるものなどが登場し、より高い戦略性が求められる

というものが挙げられます。

従来のバトルよりもバトル中の選択肢が増え、自分の選択によって勝敗が左右されるため、よりゲームらしくなったと言えるのではないでしょうか。

 

そして現在では、ブラウザRPGの多くがこのコマンドバトルを採用しています。

美麗なグラフィックやエフェクト、BGMなどでリッチなバトル演出ができるようになったり、豊富なスキルや必殺技でより戦略の幅が広くなったりなど、コマンドバトル自体の面白さは一定の地点まで到達したといえるのですが、どうしても似通った体験になりがちで、差別化は難しくなる一方です。

 

これから先、お客様に新しい体験を届けるには、コマンドバトルの次に進まなければならないと考えています。

 

3. そして次のバトルシステムは?

では、次に来るバトルシステムとは一体どういうものでしょうか?

 

「LAPLACE LINK」のバトルは、

・キャラクターを操作して、フィールドを自在に動き回るアクション性がある

・敵や仲間の行動がリアルタイムに自分の端末に反映され、それを見ながら戦うことで、単なる協力以上の「阿吽の呼吸」のような深い協力が実現できる

という特徴があり、そこがこれまでのバトルシステムと大きく違う点です。

画像は「LAPLACE LINK」の開発中のものです。

まずアクション性についてですが、「LAPLACE LINK」のバトルは画面をタップすることでフィールド内を自由に動き回ることができ、それを使って味方の回復範囲に入ったり、敵の攻撃範囲を避けるといった行動をすることができます。

また、攻撃するコマンドの部分も、一度使うと一定秒数の経過で再度使えるようになる「リキャストタイム制」を採用しており、よりアクション要素を強めています。

 

自分は、このような「アクションコマンドバトル」こそが、次に来るバトルシステムではないかと考えています。

 

ちなみに、完全な3Dアクションゲームをつくるのは、ブラウザゲームとしてはまだ早いです。なぜなら、

・3D表現自体はWebGLなどで表現可能だが、それをストレスなく再生できる端末が限られるうえ、ネイティブの操作性に負けてしまう

・ブラウザゲームがこれまで育ててきたコマンドバトルRPGの恩恵を受けられない(ターゲットユーザーのパイが小さくなる可能性がある)

という問題があるからです。

 

また、アクションゲームは複雑なインプットをタイミング良く正確に行うことがゲーム性の肝なので、専用コントローラーなどのインプットデバイスを持たないスマホでは、そのUXを複雑化して面白くすることができず、ジャンルのコア化が難しいという難点もあります。

画像は「LAPLACE LINK」の開発中のものです。

次に、協力についても、他人の動きやコメントがリアルタイムに自分の端末に反映されるので、互いの役割に応じて息を合わせながら戦うことができます。

また、役割自体も1回のバトルの中で「攻撃役」「回復役」などと固定化されるのではなく、戦況に応じて様々な役割のキャラを切り替えながら戦っていくことができます。

このあたりは、今までのバトルシステムと違う、新しい協力要素だと思います。

 

以上、長々と語ってきましたが、「LAPLACE LINK」のバトルはこれまでのブラウザゲームのバトルシステムの進化の流れを汲んで、さらにその先に行く可能性があるものだと考えています。

このバトルシステムが受け入れられるかは分からないのですが、我々としてはお客様に新しい体験を届け、面白いと思ってもらうべくこれからも精いっぱい開発を続けていきます。

引き続き、「LAPLACE LINK」に注目して頂けますと幸いです。

 

最後に1点だけ宣伝をさせて下さい!

昨日から「LAPLACE LINK」プロデューサーとして、私のTwitter公式アカウントを運用開始しております!ゲームに対する考え方や、開発現場の裏情報などをお届けしますので、この機会にフォローして頂けますと大変うれしいです。よろしくお願い致します。