Native/Unity SDK1.4.6のご紹介

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パートナーの皆様、明けましておめでとうございます。STMZです。昨年はいろいろとお世話になりました。

私は元々パートナーアライアンス統括部でパートナーの皆様に向けてスマートフォンアプリ開発の技術コンサルティングをさせていただいていたので、正体はバレバレなのではないかと思いますが、昨年7月よりMobage SDKのプロダクトオーナーに転身し、パートナーの皆様が組み込みやすいSDKを目指して日々改善を指揮しています。

まだ道半ばなのですが、本年もスマホ アプリ市場で勝てるSDKを皆様にお届けできるように邁進いたしますので、今後のMobage SDKにどうぞご期待ください。

さて、昨年12/24のクリスマス・イブにNative/Unity SDK1.4.6をリリースさせていただきました。(Hotfixが多く申し訳ありません・・・)リア充な開発メンバーからは、クリスマス・イブにリリースするというスケジュールに軽くブーイングを食らったわけなんですが、逆に遅延したくないという激しい思いがモチベーションになりスケジュール通りにリリースできたのは良かったと思っております。

勝手ながら17時半からシャンパンで乾杯

勝手ながら17時半からシャンパンで乾杯

Mobage = 会員登録とは言わせない

SDK1.4.6の目玉機能ですが、一つ目は、ログイン画面の画像をゲームでカスタマイズできるように、アプリ内のゲーム画像をロードするように変更したことです。技術的な内容はほげほげなのであまり詳しく言えないのですが、電波状況が悪い場合に特に威力を発揮します。

Mobage SDKは会員登録がネックで多くのユーザーがログイン前に離脱してしまうというダメダメなSDKでパートナーの皆様にご迷惑をお掛けしていたわけですが、それはもう昔の話です。現在は、

  • SDKで提供されている画像を差し替え

  • showLoginDialog というAPIをコール

  • 高速にゲーム画像のスタート画面を表示

  • ワンクリックでゲームを開始(※会員規約同意も含む)

  • 課金までできる

ということになっています。

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既に、会員登録・ログインのコンバージョンは80%から90%を安定的に出せるようになっていて、あるタイトルではノンプロモーションでAppStoreのダウンロードランキング10位以内に入るものも出せるようになりました。それがSDK1.4.6のこの機能でさらに良くなると期待してます。

起動が遅くユーザーが離脱しているなどの問題がないか、毎日全タイトルの会員登録・ログインのコンバージョンをチェックしていますので、ご安心ください!

※画像の設定方法の詳細はこちら

Native

https://docs.mobage.com/display/JPSA/How_to_change_custom_image_Native

Unity

https://docs.mobage.com/display/JPSA/How_to_change_custom_image_Unity

これからはクロスプロモーションです!

2つ目の目玉機能は、クロスプロモーションです。今まで、Mobageの主な集客手段といえばモバコインキャンペーンやモバ友招待+インセンティブなどが主流だったわけですが、さらにクロスプロモーションでユーザー様により多くのゲームをプレイしていただくことを目指しています。

クロスプロモーションというと、ゲームに邪魔!というイメージがあるかと思いますが、SDKが強制的に広告を出すということはせず、ゲームそれぞれで好きなタイミング、好きな場所にアイコンリスト広告、ポップアップ広告やオファーウォール広告を出せるようにAPIを設計しています。ユーザーがふと息抜きをするようなタイミングで表示してみてください。

         ポップアップ広告とアイコンリスト広告の例

         ポップアップ広告とアイコンリスト広告の例

                       オファーウォール広告の例

                       オファーウォール広告の例

インセンティブ(リワードアイテム)も送客先アプリでチュートリアル突破などの任意の成果地点で付与できるようにしてみました。成果が発生すると、Mobageのプラットフォームサーバーから送客元のゲームサーバーへHTTPリクエストを発行するので、そのタイミングでほぼリアルタイムにリワードアイテムを対象ユーザーに付与できるような仕組みです。

Mobageのブラウザプラットフォーム等でライフサイクルイベントを使ったモバ友招待のインセンティブ付与とよく似た仕組みですので、開発経験があるパートナー様であれば、比較的簡単に実装できるのではないかと思います。Sandboxでのテストもしやすくしています。

クロスプロモーションのリワードアイテム付与の流れ

クロスプロモーションのリワードアイテム付与の流れ

やはりインセンティブがあるのとないのではコンバージョンが格段に違います。また、送客元ゲーム内のアイテムがインセンティブになるので、ユーザーは送客元ゲームに基本戻ってきてくれますので安心してください。このあたり、Mobage Developers Japan(デベロッパーサイト)のクロスプロモーションのレポートで数字が見れるようになっているので、いろいろと試していただき効果的なプロモーションを設計していただければと思います。

ユーザーがクロスプロモーション経由で多くのゲームをダウンロードすれば、それだけストアのランキングも上がりやすくなり、パートナー様のアプリをより多くのユーザー様にお使いいただけるようになります。Mobageにアプリをリリースされるご予定のあるパートナー様には、是非このクロスプロモーションを積極的に活用していただきたいと思っています。

※クロスプロモーションの開発チュートリアルはこちら

Native

https://docs.mobage.com/display/JPSA/Tutorial_CrossPromotion_Native

Unity

https://docs.mobage.com/display/JPSA/Tutorial_CrossPromotion_Unity

Mobage SDK 2.0!?

そろそろMobage SDK 2.0を出そうかと画策しています。詳細はまだ決まっていないのですが、機能を大幅に増やすということではなく、逆に削ったり、ゲームに組み込みやすくするということを第一にして、もっとモダンなアーキテクチャーをベースにしたシンプルなSDKにしようとしています。パートナー様にはゲームのおもしろさを最前面に押出すことに注力していただき、我々はMobageならではのコミュニケーションを活性化させる仕組みを強化して、じわじわとバイラル効果が現れるようなそんなSDKをお届けしたいと思っています。

その他開発に必要な機能などあれば、どうぞMobageオープンプラットフォーム事務局まで遠慮なくご要望をお知らせください!

次回は、効率よくアプリをプロモーションするためにアプリ開発時に注意しなければならないことをまとめたいと思っています。